Los prototipos de LMNO, el juego de Steven Spielberg, reaparecen dieciséis años después
Desarrollado entre 2005 y 2010 por Electronic Arts Los Angeles con la participación de Steven Spielberg, LMNO iba a ser la aventura de acción más ambiciosa del estudio en Xbox 360 y PlayStation 3. Todo su concepto giraba en torno a Eve, una alienígena que acompañaba al jugador, hablaba una lengua incomprensible y cuya aura teñía el mundo para revelar su estado de ánimo. La relación entre ambos personajes debía evolucionar según las acciones del jugador. Considerado demasiado ambicioso y demasiado lejos de estar terminado, el proyecto fue cancelado en octubre de 2010 y solo dejó tras de sí unos pocos vídeos y muchos relatos de segunda mano.
El 1 de septiembre de 2026, el sitio de preservación Games That Weren't anunció un hallazgo inesperado. Jason Rohrer, autor del célebre juego independiente Passage, había trabajado como consultor para Electronic Arts en ese proyecto. Tras una conversación reciente sobre LMNO, recuperó sus archivos personales de desarrollo y los publicó en GitHub. El repositorio jasonrohrer/ea-lmno contiene el código fuente, las notas de diseño y prototipos jugables, completados por los paquetes de datos de ea-lmno-packages.
Estos archivos documentan sobre todo la famosa inmersión en la memoria. Rohrer trabajaba en mecánicas experimentales en las que el jugador y Eve compartían recuerdos, una idea de la que se hablaba desde hace años sin que nadie pudiera manipularla. Lo que se ofrece aquí son pruebas de concepto, no fragmentos acabados del juego: permiten experimentar con el principio en bruto más que vislumbrar cómo habría sido LMNO en las tiendas. Las instrucciones de compilación y arranque figuran directamente en los archivos que acompañan a los repositorios, junto a las notas de la época.
Para la preservación se trata de una pieza poco común: los proyectos cancelados de las grandes editoras casi siempre acaban destruidos o encerrados en archivos internos inaccesibles. Aquí solo hablamos de la aportación de un consultor externo, no de la versión completa del juego, que sigue desaparecida. Aun así, estos ficheros ofrecen por fin un acceso directo a una de las ideas más comentadas del proyecto.
Fuente: Games That Weren't