Les prototypes du LMNO de Steven Spielberg refont surface seize ans après l'annulation
Développé entre 2005 et 2010 par Electronic Arts Los Angeles avec la participation de Steven Spielberg, LMNO devait être le jeu d'action-aventure le plus ambitieux du studio sur Xbox 360 et PlayStation 3. Son concept reposait entièrement sur Eve, une extraterrestre accompagnant le joueur, qui parlait une langue incompréhensible et dont l'aura colorait le monde pour trahir son humeur. La relation entre les deux personnages devait évoluer selon les actions du joueur. Jugé trop ambitieux et trop long à terminer, le projet a finalement été annulé en octobre 2010, laissant derrière lui une poignée de vidéos et beaucoup de récits de seconde main.
Le 1er septembre 2026, le site de préservation Games That Weren't a annoncé une découverte inattendue. Jason Rohrer, l'auteur du célèbre jeu indépendant Passage, avait été consulté par Electronic Arts sur ce projet. Après une conversation récente au sujet de LMNO, il a ressorti ses archives de développement personnelles et les a publiées sur GitHub. Le dépôt jasonrohrer/ea-lmno contient le code source, les notes de conception et des prototypes jouables, complétés par les paquets de données du dépôt ea-lmno-packages.
Ces archives documentent surtout la fameuse plongée mémoire. Rohrer travaillait sur des mécaniques expérimentales de partage de souvenirs entre le joueur et Eve, une idée dont on parlait depuis des années sans jamais pouvoir la manipuler. Les prototypes livrés ici sont des preuves de concept, pas des tranches de jeu finies : ils permettent d'expérimenter le principe brut plutôt que d'entrevoir à quoi aurait ressemblé LMNO en boîte. Les instructions de compilation et de lancement figurent directement dans les fichiers d'accompagnement des dépôts, aux côtés des notes d'époque.
Pour la préservation, c'est une pièce rare : les projets annulés des grands éditeurs finissent presque toujours détruits ou enfermés dans des archives internes inaccessibles. Il ne s'agit ici que de la contribution d'un consultant externe, et non du build complet du jeu, toujours porté disparu. Mais ces fichiers offrent enfin un accès direct à l'une des idées les plus commentées du projet.
Source : Games That Weren't