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Os protótipos de LMNO, o jogo de Steven Spielberg, reaparecem dezasseis anos depois
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Os protótipos de LMNO, o jogo de Steven Spielberg, reaparecem dezasseis anos depois

RetroVault Team 04 Sep 2026 41 visualizações 0 comentários
A 1 de setembro de 2026, Jason Rohrer publicou os seus arquivos pessoais de LMNO, o projeto abandonado da Electronic Arts e de Steven Spielberg: código-fonte, notas de conceção e protótipos jogáveis do sistema de mergulho na memória.

Desenvolvido entre 2005 e 2010 pela Electronic Arts Los Angeles com a participação de Steven Spielberg, LMNO seria a aventura de ação mais ambiciosa do estúdio na Xbox 360 e na PlayStation 3. Todo o seu conceito girava em torno de Eve, uma alienígena que acompanhava o jogador, falava uma língua incompreensível e cuja aura tingia o mundo para revelar o seu estado de espírito. A relação entre as duas personagens deveria evoluir consoante as ações do jogador. Considerado demasiado ambicioso e demasiado longe de estar concluído, o projeto foi cancelado em outubro de 2010, deixando apenas alguns vídeos e muitos relatos em segunda mão.

A 1 de setembro de 2026, o site de preservação Games That Weren't anunciou uma descoberta inesperada. Jason Rohrer, autor do célebre jogo independente Passage, tinha trabalhado como consultor da Electronic Arts nesse projeto. Depois de uma conversa recente sobre LMNO, foi buscar os seus arquivos pessoais de desenvolvimento e publicou-os no GitHub. O repositório jasonrohrer/ea-lmno contém o código-fonte, as notas de conceção e protótipos jogáveis, completados pelos pacotes de dados de ea-lmno-packages.

Estes arquivos documentam sobretudo o famoso mergulho na memória. Rohrer trabalhava em mecânicas experimentais nas quais o jogador e Eve partilhavam recordações, uma ideia comentada há anos sem que ninguém a pudesse experimentar. O que aqui é disponibilizado são provas de conceito e não fatias acabadas de jogo: permitem experimentar o princípio em bruto, não vislumbrar o LMNO que teria chegado às lojas. As instruções de compilação e de arranque estão nos ficheiros que acompanham os repositórios, ao lado das notas da época.

Para a preservação, é uma peça rara: os projetos cancelados das grandes editoras acabam quase sempre destruídos ou fechados em arquivos internos inacessíveis. Aqui trata-se apenas do contributo de um consultor externo e não da versão completa do jogo, que continua desaparecida. Ainda assim, estes ficheiros dão finalmente acesso direto a uma das ideias mais comentadas do projeto.

Fonte: Games That Weren't

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