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Close Assault
Synopsis
Desde una época en la que los mejores gráficos que ofrecía un juego de computadora estaban en la portada de la caja, Close Assault de Avalon Hill ofrece una experiencia híbrida de juego de computadora/tablero al incluir fichas de cartón y un tablero de juego. El resultado, según el manual, es un "impacto visual... mucho mayor que incluso el mejor de los monitores gráficos de ordenador", al tiempo que libera para el procesador "una enorme cantidad de recursos limitados" que normalmente se utilizan para gestionar la interfaz gráfica. En cambio, esos recursos se dedican a dar cuenta de cada soldado involucrado en el escenario y a cumplir el sueño de los jugadores de mesa de simulación de la época: realismo en lo que sabes y cuando lo sabes. En Close Assault, las unidades de tu oponente aparecen en el tablero sólo cuando las tuyas las detectan, su moralidad sólo es evidente por su comportamiento y sólo tu experiencia te dirá las probabilidades de éxito. Esto está muy lejos de la experiencia habitual de simulación de tablero, donde puedes revisar las tablas de éxito del combate y los modificadores con notas al pie para juzgar exactamente dónde las posibilidades están a tu favor, y usar los marcadores de moral en la primera línea de tu oponente para decidir dónde presionar.
La combinación de Close Assault de tres escenarios y tres fuerzas permite la representación de una docena de situaciones históricas diferentes que abarcan el norte de Europa en la Segunda Guerra Mundial. Las tácticas a nivel de escuadrón se simulan en un mapa común que muestra una pequeña aldea y tres niveles de topografía. Los comandos se ingresan numéricamente o como letras individuales en respuesta a indicaciones de la computadora, a medida que cada jugador avanza a través de seis fases de turnos calientes (unidades que se mueven, disparan y reaccionan) que representan dos minutos de batalla. A medida que la computadora muestra los resultados de tus apuestas y conjeturas, los contadores van y vienen en el mapa, los escuadrones son detectados, derrotados o destruidos. En ese sentido, el juego es un auténtico híbrido, que mueve la atención de los jugadores de un lado a otro entre el mapa de cartón y la pantalla del ordenador. Las unidades también van y vienen bajo tu mando: cuando se desmoralizan o entran en combate cuerpo a cuerpo, la computadora toma el control. Mientras tanto, el manual surge directamente de la tradición de simulación de juegos de mesa, delineado por tema y caso con lecciones ocasionales de historia y ciencias de la batalla, tales como (con respecto a la moralidad), "debajo de la superficie de cualquier ejército organizado yace una masa aterrorizada de hombres que anhelan un hogar y la paz".
La experiencia del juego se limitaría a la vista estándar de un teniente de sillón, excepto por un simple número anotado en la libreta de registro del escuadrón (un dispositivo analógico para ayudar a los humanos a recordar las bajas, el equipo, la experiencia y la ubicación del líder). El número te representa en el campo de batalla. De alguna manera, este sencillo mecanismo efectivamente absorbe a los jugadores en el transcurso de la batalla. Si eres una baja, la computadora termina el escenario por ti mientras observas, posiblemente incluso llevando a tus soldados a la victoria si dejas a tus sargentos bien posicionados.
Además del hot-seat para dos jugadores, está disponible el solitario, donde los programadores ponen a trabajar los cálculos capaces de la computadora en tácticas de múltiples turnos, matizadas con las características históricas de las nacionalidades opuestas, desde el equipamiento hasta la moralidad y las tácticas de batalla.
Desarrollador
Microcomputer Games
Editor
The Avalon Hill Game Company
Jugadores
1
Taille
41.5 KB
Format
ZIP
Versiones disponibles
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