AppleII Close Assault
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Close Assault

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Trama

In un'epoca in cui i migliori grafici di un videogioco erano sulla copertina della scatola, Close Assault di Avalon Hill offre un'esperienza di gioco ibrida computer/tavola racchiudendo contatori di cartone e un tavolo da gioco. Il risultato, secondo il manuale, è un "impatto visivo... molto più grande rispetto al migliore degli schermi grafici informatici" liberando al contempo per il processore, "una enorme quantità di risorse limitate" normalmente utilizzate per gestire l'interfaccia grafica. Queste risorse sono invece dedicate a rendere conto di ogni soldato coinvolto nello scenario, e a realizzare un sogno dei giocatori di simulazione dell'epoca: il realismo in quello che sapete e quando lo sapete. In Close Assault, le unità del vostro avversario appaiono sulla tavola solo quando sono individuate dalle vostre, il loro morale è evidente solo dal loro comportamento, e solo la vostra esperienza vi dirà le probabilità di successo. È lontano dall'esperienza abituale di simulazione da tavolo, dove potreste versare tabelle di successo nel combattimento e modificatori annotati in fondo alla pagina per giudicare esattamente dove le probabilità si rompono a vostro favore, e usare i marker di morale sulla linea del fronte del vostro avversario per decidere dove spingere.

La combinazione di tre scenari e tre forze d'assalto permette di rappresentare una dozzina di situazioni storiche diverse che coprono l'Europa del Nord durante la Seconda Guerra Mondiale. Le tattiche a livello di plotone sono simulate su una mappa comune che mostra un piccolo villaggio e tre livelli di topografia. I comandi sono inseriti numericamente o in lettere semplici in risposta alle richieste del computer, ogni giocatore passa attraverso sei fasi di turni di assedio caldo - unità che si muovono, sparano e reagiscono - che rappresentano due minuti di combattimento. Mentre il computer lancia i risultati delle vostre scommesse e supposizioni, i contatori vanno e vengono sulla mappa, i plotoni vengono individuati e messi in rotta o distrutti. In questo modo, il gioco è un vero ibrido, che fa circolare l'attenzione dei giocatori tra la mappa di cartone e lo schermo del computer. Le unità vanno e vengono al vostro comando: quando sono demoralizzate o entrano in combattimento ravvicinato, il computer prende il sopravvento. Nel frattempo, il manuale proviene direttamente dalla tradizione di simulazione dei giochi da tavolo, sottolineata dal soggetto e casi con lezioni occasionali di storia e scienza della battaglia, come (riguardante il morale), "sotto la superficie di qualsiasi esercito organizzato si trova una massa terrorizzata di uomini che anelano alla casa e alla pace".

L'esperienza di gioco sarebbe limitata alla vista del tenente-poltrona standard, ma per un semplice numero annotato sul blocco note del plotone (un dispositivo analogico per aiutare gli umani a ricordare perdite, equipaggiamento, esperienza e posizionamento del leader). Il numero vi rappresenta sul campo di battaglia. In un certo senso, questo meccanismo semplice assorbe efficacemente i giocatori durante la battaglia. Se diventate una vittima, il computer completa lo scenario per voi mentre osservate, forse anche portando i vostri soldati alla vittoria se avete lasciato i vostri sergenti ben posizionati.

Oltre a due giocatori hot-seat, il solitario è disponibile, in cui i programmatori mettono i calcoli capaci del computer a lavorare su tattiche multi-turno, sfumate con le caratteristiche storiche delle nazionalità opposte, dall'equipaggiamento al morale alla tattica di combattimento.

Comment jouer à Close Assault ?
Il te faut AppleWin pour émuler AppleII — on t'explique l'installation pas à pas.
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Sviluppatore

Microcomputer Games

Editore

The Avalon Hill Game Company

Giocatori

1

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Format

ZIP

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