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Close Assault
Synopsis
Desde uma época em que os melhores gráficos que um jogo de computador oferecia estavam na capa da caixa, Close Assault de Avalon Hill oferece uma experiência híbrida de jogo de computador/tabuleiro, envolvendo contadores de papelão e um tabuleiro de jogo. O resultado, segundo o manual, é um "impacto visual... muito maior do que até mesmo o melhor dos monitores de computação gráfica", ao mesmo tempo que libera para o processador "uma enorme quantidade de recursos limitados" normalmente usados para gerenciar a interface gráfica. Em vez disso, esses recursos são dedicados a contabilizar cada soldado envolvido no cenário e a realizar um sonho dos jogadores de simulação de tabuleiro da época: realismo no que você sabe e quando você sabe. Em Close Assault, as unidades do seu oponente aparecem no tabuleiro apenas quando são avistadas pelas suas, a moralidade delas só é evidente pelo comportamento e somente a sua experiência lhe dirá as chances de sucesso. Isso está muito longe da experiência normal de simulação de tabuleiro, onde você pode examinar tabelas de sucesso de combate e modificadores de notas de rodapé para julgar exatamente onde as chances estão a seu favor e usar os marcadores de moral na linha de frente do seu oponente para decidir onde avançar.
A combinação de três cenários e três forças do Close Assault permite a representação de uma dúzia de situações históricas diferentes que abrangem o norte da Europa na Segunda Guerra Mundial. As táticas em nível de esquadrão são simuladas em um mapa comum que mostra uma pequena vila e três níveis de topografia. Os comandos são inseridos numericamente ou como letras únicas em resposta às instruções do computador, à medida que cada jogador passa por seis fases de turnos quentes - unidades se movendo, atirando e reagindo - que representam dois minutos de batalha. À medida que o computador informa os resultados de suas apostas e suposições, os contadores vão e vêm no mapa, esquadrões sendo avistados e encaminhados ou destruídos. Dessa forma, o jogo é um verdadeiro híbrido, movendo a atenção dos jogadores entre o mapa de papelão e a tela do computador. As unidades também vão e vêm sob o seu comando: quando ficam desmoralizadas ou entram em combate corpo a corpo, o computador assume o controle. Enquanto isso, o manual vem direto da tradição de simulação de jogos de tabuleiro, delineado por tópico e caso com lições ocasionais de história e ciência da batalha, como (no que diz respeito à moralidade), "sob a superfície de qualquer exército organizado encontra-se uma massa aterrorizada de homens que anseiam por casa e paz".
A experiência de jogo seria limitada à visão padrão do tenente-poltrona, mas por um simples número anotado no bloco de registros do esquadrão (um dispositivo analógico para ajudar os humanos a se lembrarem de vítimas, equipamentos, experiência e colocação do líder). O número representa você no campo de batalha. De alguma forma, esse mecanismo simples envolve efetivamente os jogadores durante a batalha. Se você for uma vítima, o computador termina o cenário para você enquanto você assiste, possivelmente até levando seus soldados à vitória se você deixar seus sargentos bem posicionados.
Além do hot-seat para dois jogadores, está disponível paciência, onde os programadores colocam os cálculos capazes do computador para funcionar em táticas multi-turno, matizadas com as características históricas das nacionalidades opostas, desde o equipamento à moralidade e às táticas de batalha.
Desenvolvedor
Microcomputer Games
Editora
The Avalon Hill Game Company
Jogadores
1
Taille
41.5 KB
Format
ZIP
Versões disponíveis
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