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Geopolitique 1990
Synopsis
Geopolitics 1990 es una simulación económica en la que el jugador toma el control de Estados Unidos e intenta vencer a la URSS. Hay siete escenarios, uno que representa la situación política real de 1984 y seis situaciones hipotéticas de 1990. El éxito de la nación se mide con tres valores: Producto Nacional Bruto (comercio), Prestigio (política) y Seguridad Nacional (militar). Antes de cada partida, el jugador elige dos de estos tres valores, y cuando ambos alcanzan un número determinado (según el escenario), se gana la partida. O, bueno, perdido si la IA fuera más rápida. El juego no simula todos los países del mundo, además de los dos oponentes, EE.UU. y la URSS, sólo hay 14 "países menores", que en su mayoría representan ciertas regiones como Europa Occidental.
En realidad, el juego consta de dos programas separados. Geopol es el inicial y se encarga de toda la simulación política. El objetivo básico es celebrar tratados con los países menores, ya que cada tratado mejora los valores de victoria mencionados. En consecuencia, existen tratados comerciales, militares y políticos (junto con un tratado de neutralidad que cancela todos los demás tratados). Las negociaciones lo son todo y el jugador es libre de decidir cuánta presión es necesaria. Pero el fracaso daña el prestigio y la voluntad de los países menores de negociar. El segundo aspecto es el aumento de la presencia militar en todo el mundo. Esto es necesario para mantener a raya a la URSS y mejorar las posiciones de negociación.
Sin embargo, todo esto pertenece a la fase política de cada año. Antes de llegar a esto, el jugador necesita pensar en la economía. Aquí, el jugador gestiona la producción de los tres recursos dentro de EE. UU. Los países menores también producen recursos que luego se dividen según los tratados comerciales. A su vez, esos recursos se utilizan para producir cinco tipos de puntos que son (en su mayoría) necesarios para la siguiente fase política. Se utilizan directamente para restringir las acciones del jugador el Mantenimiento Militar (necesario para mantener las unidades existentes), la Movilización Militar (que produce nuevas unidades militares) y la Acción Política (necesaria para negociar con potencias menores), la Capacidad Militar restringe el número de unidades que se pueden movilizar cada año y la Capacidad Industrial hace lo mismo para la producción de recursos propios de EE. UU.
El jugador también tiene la posibilidad de hacer la guerra contra un país menor para obtener todos sus tratados automáticamente. Sin embargo, esto tiene grandes efectos en el nivel de tensión mundial (entre varios otros factores). Si sube demasiado, las negociaciones políticas se tiran por la ventana y comienza el segundo programa Geowar, que se parece más a los juegos de guerra tradicionales. Los países menores deciden si permanecen neutrales o son leales a una superpotencia y comienza una guerra global. Ahora la condición para ganar es simplemente conquistar y retener una parte suficiente del mundo primero y cada turno representa tres meses. Cada ronda consta de las siguientes fases: desarrollo militar (utilizando puntos de recursos obtenidos de naciones leales o conquistadas, ya sea para movilizar nuevas unidades, reforzar unidades o aumentar la producción de puntos de recursos permanentes de EE. UU.), movimiento, gestión de unidades aéreas y ataque. Obviamente no hay vuelta atrás cuando se inicia Geowar.
Editor
Strategic Simulations
Jugadores
1
Taille
140 KB
Format
DSK
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