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Geopolitique 1990
Trama
Geopolitique 1990 è una simulazione economica in cui il giocatore assume il controllo degli Stati Uniti e cerca di sconfiggere l'URSS. Esistono sette scenari, uno che rappresenta la situazione politica reale del 1984 e sei situazioni ipotetiche del 1990. Il successo della nazione si misura attraverso tre valori: il prodotto nazionale lordo (commercio), il prestigio (politica) e la sicurezza nazionale (militare). Prima di ogni partita, il giocatore sceglie due di questi tre valori e, quando entrambi raggiungono un certo numero (a seconda dello scenario), la partita viene vinta. Altrimenti, viene persa se l'IA è stata più veloce. Il gioco non simula tutti i paesi del mondo; oltre ai due avversari USA e URSS, ci sono solo 14 "paesi minori" che rappresentano per lo più alcune regioni come l'Europa occidentale.
In realtà, il gioco è composto da due programmi distinti. Geopol è il primo e gestisce tutta la simulazione politica. L'obiettivo fondamentale è stipulare trattati con i paesi minori, poiché ogni trattato migliora i valori di vittoria menzionati. Di conseguenza, esistono trattati commerciali, militari e politici (con un trattato di neutralità che annulla tutti gli altri trattati). Le negoziazioni sono tutto e il giocatore è libero di decidere quanto pressione esercitare. Tuttavia, il fallimento danneggia il prestigio e la volontà dei piccoli paesi di negoziare. Il secondo aspetto riguarda il rafforzamento della presenza militare in tutto il mondo. Questo è necessario sia per tenere a bada l'URSS sia per migliorare le posizioni di negoziazione.
Ma tutto ciò fa parte della fase politica di ogni anno. Prima di arrivare a questo punto, il giocatore deve pensare all'economia. Qui, il giocatore gestisce la produzione delle tre risorse negli Stati Uniti. Anche i piccoli paesi producono risorse che vengono poi suddivise in base ai trattati commerciali. A loro volta, queste risorse vengono utilizzate per produrre cinque tipi di punti che sono (per lo più) necessari per la fase politica successiva. Direttamente utilizzati per limitare le azioni del giocatore sono la manutenzione militare (necessaria per mantenere le unità esistenti), la mobilitazione militare (produrre nuove unità militari) e l'azione politica (necessaria per negoziare con le potenze minori). La capacità militare limita il numero di unità che possono essere mobilitate ogni anno e la capacità industriale fa lo stesso per la produzione di risorse proprie degli Stati Uniti.
Il giocatore ha anche la possibilità di fare la guerra a un paese minore per ottenere automaticamente tutti i suoi trattati. Tuttavia, questo ha grandi effetti sul livello di tensione mondiale (tra altri fattori). Se diventa troppo alto, le negoziazioni politiche vengono scartate e inizia il secondo programma, Geowar, che assomiglia di più ai giochi di guerra tradizionali. I paesi minori decidono se rimanere neutrali o fedeli a una superpotenza e scoppia una guerra mondiale. Ora, la condizione di vittoria è semplicemente conquistare e detenere sufficientemente il mondo per primi e ogni turno rappresenta tre mesi. Ogni turno è composto dalle seguenti fasi: accumulo militare (usando i punti risorsa, ottenuti da nazioni leali o conquistate, per mobilitare nuove unità, potenziare unità o aumentare la produzione permanente di punti risorsa degli Stati Uniti), movimento, gestione delle unità aeree e attacco. Ovviamente, non c'è ritorno indietro una volta iniziato Geowar.
Editore
Strategic Simulations
Giocatori
1
Taille
140 KB
Format
DSK
Versioni disponibili
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