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Geopolitique 1990
Synopsis
Geopolitics 1990 é uma simulação econômica em que o jogador assume o controle dos EUA e tenta superar a URSS. Existem sete cenários, um representando a situação política real de 1984 e seis situações hipotéticas de 1990. O sucesso da nação é medido com três valores: Produto Nacional Bruto (comércio), Prestígio (política) e Segurança Nacional (militar). Antes de cada partida, o jogador escolhe dois desses três valores, e quando ambos atingem um determinado número (dependendo do cenário), o jogo está ganho. Ou, bem, perdido se a IA fosse mais rápida. O jogo não simula todos os países do mundo, além dos dois adversários EUA e URSS, existem apenas 14 "países menores" que representam principalmente certas regiões como a Europa Ocidental.
Na verdade, o jogo consiste em dois programas separados. A Geopol é a inicial e cuida de toda a simulação política. O objetivo básico é fazer tratados com os países menores, pois cada tratado melhora os valores de vitória mencionados. Assim, existem tratados comerciais, militares e políticos (juntamente com um tratado de neutralidade que cancela todos os outros tratados). As negociações são tudo, e o jogador é livre para decidir quanta pressão é necessária. Mas falhar prejudica o prestígio e a vontade dos países menores de negociar. O segundo aspecto é a construção da presença militar em todo o mundo. Isto é necessário para manter a URSS sob controle e melhorar as posições de negociação.
No entanto, tudo isto pertence à fase política de cada ano. Antes disso, o jogador precisa pensar na economia. Aqui, o jogador gerencia a produção dos três recursos nos EUA. Os países menores também produzem recursos que são então divididos em função dos tratados comerciais. Por sua vez, esses recursos são utilizados para produzir cinco tipos de pontos que são (na sua maioria) necessários para a fase política seguinte. Utilizados diretamente para restringir as ações do jogador são a Manutenção Militar (necessária para manter as unidades existentes), a Mobilização Militar (produção de novas unidades militares) e a Ação Política (necessária para negociar com potências menores), a Capacidade Militar restringe o número de unidades que podem ser mobilizadas em cada ano e a Capacidade Industrial faz o mesmo para a produção de recursos próprios dos EUA.
O jogador também tem a possibilidade de travar uma guerra contra um país menor para obter todos os seus tratados automaticamente. No entanto, isto tem grandes efeitos no nível de tensão mundial (entre vários outros factores). Se ficar muito alto, as negociações políticas são jogadas pela janela e o segundo programa Geowar é iniciado, que é mais semelhante aos jogos de guerra tradicionais. Os países menores decidem se permanecem neutros ou leais a uma superpotência e uma guerra global começa. Agora, a condição de vitória é simplesmente conquistar e manter o suficiente do mundo primeiro e cada turno representa três meses. Cada ronda consiste nas seguintes fases: acumulação militar (utilizando pontos de recursos, ganhos de nações leais ou conquistadas, para mobilizar novas unidades, reforçar unidades ou aumentar a produção permanente de pontos de recursos dos EUA), movimento, gestão de unidades aéreas e ataque. Obviamente não há como voltar atrás quando o Geowar foi iniciado.
Editora
Strategic Simulations
Jogadores
1
Taille
140 KB
Format
DSK
Versões disponíveis
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