Mushihime-Sama Futari
Sinopsis
Al igual que Mushihime-sama, su suite ofrece inmediatamente 3 modos de juego diferentes y 2 sistemas de puntuación diferentes.
El modo Original que podemos asimilar al modo "fácil" (permanecemos en presencia de una sesión de cueva, no llegaremos a terminar por casualidad), este modo es accesible para principiantes, los primeros 2 cursos son asequibles para alguien que no necesariamente domina el danmaku.
El modo Maniac es el modo normal del juego, allí los patrones son mucho más densos y llegar al final en 1 crédito no se da a todos. Los patrones de este modo son realmente interesantes y el modo de puntuación (volveré a él más tarde) lo convierten en el modo más interesante.
Finalmente, el modo Ultra, que es solo para jugadores confirmados que devuelven el juego con los ojos vendados, ofrece un desafío alucinante.
En cuanto a los personajes, encontramos a Reko (héroe del primer Mushihimesama) y un pequeño nuevo: Palm, para cada personaje tenemos la opción entre dos modos de disparo diferentes: Normal o Anormal, ofreciendo el equivalente a 4 personajes diferentes (las diferencias entre ellos son entre ancho del disparo, velocidad, potencia del disparo, muy clásico).
A nivel de controles:
-El botón A le permite disparar, cuando se presiona el tiro se concentra (A-Shot) y el personaje se ralentiza (excepto Reko anormal que acelera!)
El botón B lanza la bomba.
-El botón C corresponde a un disparo automático (C-Shot)
En cuanto a la puntuación, hay dos sistemas distintos dependiendo del modo elegido al principio:
En Original / Ultra, para puntuar tienes que acumular gemas, que vienen a aumentar un contador. Cuanto más importante es el contador, más puntos ganan las gemas absorbidas (con una simple pulsación del botón A). El medidor disminuye cuando bombardeas o pierdes una vida, por lo que te empujan a no bombardear.
Para tener un máximo de gemas, el contador puede tomar 2 colores diferentes (las 500 gemas acumuladas para el modo Original, 2000 para el modo Ultra): Verde o Azul.
Cuando el contador es verde es necesario matar a los enemigos en C-Shot y cuando es azul en A-Shot, un sistema simple pero efectivo porque empuja a la toma de riesgos (matar a un gran enemigo en C-Shot puede ser bastante rock 'n' roll), también obtenemos más gemas matando a un enemigo mano a mano, reforzando la toma de riesgos.
En Maniac, encontramos un contador que puede llegar hasta 9999, debajo de este contador encontramos una barra combinada que sube encadenando a los enemigos en C-Shot (sube rápido), cuando esta barra está llena parpadea en rojo (un halo rojo también envuelve el sprite del jugador, práctico cuando estás en medio de un patrón muy denso para no tener que girar la mirada hacia la barra combinada y tomar un tonto), es entonces cuando tienes que matar a los enemigos en A-Shot para cosechar muchas más gemas amarillas y escalar rápidamente el contador al máximo. Luego, para convertir este bonito contador en puntos, es necesario matar a un enemigo (preferiblemente uno grande) en A-Shot cuando la barra combinada está vacía, y todos los perdigones que ha dibujado se convierten en gemas azules cuyo valor se multiplicará por el contador actual (idealmente 9999), un poco como ESP Galuda pero sin ralentizar el juego. Las gemas azules disminuyen el valor del contador (así como el bombardero / perder una vida). Por lo tanto, el principio es elevar el contador lo más alto posible y dejar que un gran enemigo inunde la pantalla con perdigones antes de matarlo en A-Shot.
Desarrollador
Cave
Editor
AMI
Jugadores
1-2
Taille
49.35 MB
Format
ZIP
Versiones disponibles
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