Mushihime-Sama Futari
Sinopse
Como Mushihime-sama, sua suíte imediatamente oferece 3 modos de jogo diferentes e 2 sistemas de pontuação diferentes.
O modo Original que podemos assimilar ao modo "fácil" (ficamos na presença de uma sessão de Caverna, não chegaremos ao fim por acaso), este modo é acessível para iniciantes, os dois primeiros cursos são acessíveis para alguém que não necessariamente domina o danmaku.
Modo maníaco é o modo normal do jogo, lá os padrões são muito mais densos e chegar ao fim em 1 crédito não é dado a todos. Os padrões deste modo são realmente interessantes e o modo de pontuação (eu voltarei a ele mais tarde) o torna o modo mais interessante.
Finalmente, o modo Ultra, que é apenas para jogadores confirmados que retornam o jogo de olhos vendados, oferece um desafio alucinante.
Em relação aos personagens, encontramos Reko (herói do primeiro Mushihimesama) e um pequeno novo: Palm, para cada personagem temos a escolha entre dois modos de disparo diferentes: Normal ou Anormal, oferecendo o equivalente a 4 caracteres diferentes (as diferenças entre eles são entre a largura do tiro, velocidade, poder do tiro, muito clássico).
Ao nível dos controles:
O botão A permite que você atire, quando pressionado o tiro fica concentrado (A-Shot) e o personagem desacelera (exceto Reko anormal que acelera!)
O botão B joga a bomba.
- O botão C corresponde a um disparo automático (C-Shot)
Quanto à pontuação, existem dois sistemas distintos dependendo do modo escolhido no início:
Em Original / Ultra, para marcar você tem que acumular gemas, que vêm para aumentar um contador. Quanto mais importante o contador, mais pontos as gemas absorvidas (com um simples toque no botão A) ganham. O medidor diminui quando você bombardeia ou perde uma vida, então você é empurrado para não bombardear.
Para ter um máximo de gemas, o contador pode ter 2 cores diferentes (todas as 500 gemas acumuladas para o modo Original, 2000 para o modo Ultra): Verde ou Azul.
Quando o contador é verde, é necessário matar os inimigos em C-Shot e quando é azul em A-Shot, um sistema simples, mas eficaz, porque empurra para o risco de assumir (matando um grande inimigo em C-Shot pode ser bastante rock 'n' roll), também obtemos mais gemas matando uma mão inimiga à mão, reforçando o risco de assumir.
Em Maniac, encontramos um contador que pode ir até 9999, sob este balcão encontramos uma barra de combinação que sobe acorrentando inimigos em C-Shot (ele sobe rápido), quando esta barra está cheia ele pisca em vermelho (um halo vermelho também envolve o sprite do jogador, prático quando você está no meio de um padrão muito denso para não ter que virar seu olhar para a barra de combinação e tomar um burro, é então que você tem que matar os inimigos em A-Shot, a fim de colher muito mais gemas amarelas e rapidamente subir o balcão ao máximo. Então, para converter este contador agradável em pontos, é necessário matar um enemi (de preferência um grande) em A-Shot quando a barra de combinação está vazia, e todas as pelotas que ele desenhou, em seguida, transformar em gemas azuis cujo valor será multiplicado pelo contador atual (idealmente 9999), um pouco como ESP Galuda, mas sem abrandar o jogo. Gemas azuis diminuem o valor do contador (assim como bombista/perde uma vida). O princípio é, portanto, levantar o contador o mais alto possível e deixar um grande inimigo inundar a tela com pelotas antes de matá-lo em A-Shot.
Desenvolvedor
Cave
Editora
AMI
Jogadores
1-2
Taille
49.35 MB
Format
ZIP
Versões disponíveis
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