RAID
Synopsis
Tim es un hombre que busca a una princesa que "fue secuestrada por un monstruo horrible y malvado". Su relación con esta princesa es, en el mejor de los casos, vaga, y la única parte clara de esa relación es que Tim cometió algún tipo de error que espera reconciliar o, si es posible, borrar. A medida que uno avanza a través de los seis mundos de Braid, el texto de la historia al comienzo de cada mundo proporciona una visión más profunda de la búsqueda de la princesa por parte de Tim y da pistas sobre la mecánica general del juego de cada nivel. Los temas discutidos incluyen el perdón, el anhelo y la frustración. El nivel final, en el que todo excepto Tim se mueve patas arriba, muestra a la princesa escapando de un caballero y trabajando con Tim para superar obstáculos y encontrar su hogar. Tim es repentinamente excluido de la casa y, a medida que pasa el tiempo, revirtiendo las acciones de Tim, los eventos muestran a la princesa huyendo de Tim, poniendo trampas de las que él puede escapar, hasta que el caballero la salva. Tim resulta ser el "monstruo" del que huye la princesa.
Después de completar el juego, el jugador encuentra texto adicional que amplía la historia. El final del juego es deliberadamente ambiguo y ha sido objeto de múltiples interpretaciones. Una teoría, basada en la inclusión de un evento oculto y la famosa cita pronunciada por Kenneth Bainbridge después de la explosión de la primera bomba atómica – "Ahora todos somos hijos de puta" – es que la princesa representa la bomba atómica y que Tim es un científico involucrado en su desarrollo.[20] Algunos también se refieren al nombre del juego como una referencia tanto a la trenza de cabello de la princesa que Tim busca como al entrelazamiento del tiempo, demostrado por las diversas mecánicas temporales exploradas en el juego. Los periodistas han considerado que la trama de Braid está estrechamente relacionada con el juego en sí, de la misma manera que el libro Dictionary of the Khazars y las películas Memento y Eternal Sunshine of the Spotless Mind entrelazan la narrativa en la construcción de la obra. En este sentido, algunos han visto que el juego tiene un credo simple, como "Hay que mirar hacia atrás para avanzar", como sugiere Dan Whitehead de Eurogamer. Otros han comparado Braid con el punk rock, con la intención (como lo declaró explícitamente Blow) específicamente de ser una declaración contra el status quo de la industria; se considera una deconstrucción de conceptos de juego tradicionales, como saltar sobre enemigos o rescatar a una princesa de un castillo tomado de Super Mario Bros., y reconstruirlos en el juego para obligar al jugador a repensar el diseño actual del juego. Blow ha declarado que hay más de una interpretación de la historia; "No podría" explicar toda la historia del juego con palabras y dijo que la idea central es "algo grande y sutil que se resiste a ser visto directamente". Blow vio a Braid como "el viaje, no el destino". Diseñó deliberadamente la trama para que no fuera completamente revelada al jugador a menos que hubiera completado el juego, viéndolo como una forma de proporcionar "un desafío a largo plazo".
Desarrollador
Number None Inc.
Editor
Number None Inc.
Taille
38.72 MB
Format
ZIP
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