Xbox360 RAID
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RAID

Gioco base Xbox360 Piattaforma 06/08/2008 2.1/5 0
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Trama

Tim è un uomo alla ricerca di una principessa che "è stata rapita da un mostro orribile e malvagio". Il suo rapporto con questa principessa è al massimo vago, e l'unica parte chiara di questo rapporto è che Tim ha commesso un certo errore che spera di redimere o, se possibile, cancellare. Man mano che si procede nei sei mondi di Braid, il testo della sceneggiatura all'inizio di ogni mondo offre uno sguardo più approfondito sulla ricerca della principessa da parte di Tim e fa riferimento alla meccanica di gioco complessiva di ogni livello. I temi evocati includono il perdono, il desiderio e la frustrazione. Il livello finale, in cui tutto tranne Tim si muove all'indietro, rappresenta la principessa che fugge da un cavaliere e collabora con Tim per superare gli ostacoli e tornare a casa. Tim viene improvvisamente escluso dalla casa e, man mano che il tempo avanza, invertendo le azioni di Tim, gli eventi mostrano la principessa che fugge da Tim, tende trappole dalle quali riesce a sfuggire, fino a quando viene salvata dal cavaliere. Tim si rivela essere il "mostro" che la principessa teme.
Una volta completato il gioco, il giocatore trova testi aggiuntivi che ampliano la storia. La fine del gioco è volutamente ambigua ed è stata oggetto di molteplici interpretazioni. Una teoria, basata sull'inclusione di un evento nascosto e sulla famosa citazione pronunciata da Kenneth Bainbridge dopo il lancio della prima bomba atomica – "Ora siamo tutti figli di puttana" – è che la principessa rappresenti la bomba atomica e che Tim sia uno scienziato coinvolto nel suo sviluppo.[20] Alcuni fanno anche riferimento al titolo del gioco come un riferimento sia alla treccia dei capelli della principessa che Tim cerca sia all'intreccio del tempo, dimostrato dalle diverse meccaniche temporali esplorate nel gioco. I giornalisti hanno considerato la trama di Braid strettamente legata al gioco stesso, proprio come il libro Dictionary of the Khazars e i film Memento e Eternal Sunshine of the Spotless Mind intrecciano la narrazione nella costruzione dell'opera. In questo senso, alcuni hanno considerato il gioco portatore di un credo semplice, come "Devi guardare indietro per andare avanti", come suggerisce Dan Whitehead di Eurogamer. Altri hanno paragonato Braid al punk rock, concepito (come ha esplicitamente dichiarato Blow) specificamente come una dichiarazione contro lo status quo dell'industria; è considerato come decostruisca i concetti tradizionali di gioco, come saltare sui nemici o salvare una principessa da un castello preso in prestito da Super Mario Bros., e li ricostruisca nel gioco per costringere il giocatore a ripensare il design attuale del gioco. Blow ha dichiarato che esiste più di un'interpretazione della storia; lui "non sarebbe stato in grado" di spiegare tutta la storia del gioco con le parole, e ha dichiarato che l'idea centrale è "qualcosa di grande e sottile e che resiste a essere guardata direttamente". Blow considerava Braid "il viaggio, non la destinazione". Ha deliberatamente progettato la trama in modo che non fosse completamente rivelata al giocatore a meno che non avesse completato il gioco, vedendola come un modo per proporre "una sfida a lungo termine".

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