RAID
Synopsis
Tim é um homem em busca de uma princesa que “foi sequestrada por um monstro horrível e maligno”. Seu relacionamento com essa princesa é, na melhor das hipóteses, vago, e a única parte clara desse relacionamento é que Tim cometeu algum tipo de erro que espera reconciliar ou, se possível, apagar. À medida que avançamos pelos seis mundos de Braid, o texto do enredo no início de cada mundo fornece uma visão mais profunda da busca de Tim pela princesa e dá dicas sobre a mecânica geral de jogo de cada nível. Os temas discutidos incluem perdão, saudade e frustração. O nível final, em que tudo, exceto Tim, se move de cabeça para baixo, mostra a princesa fugindo de um cavaleiro e trabalhando com Tim para superar obstáculos e voltar para casa. Tim é repentinamente excluído de casa e, conforme o tempo passa, revertendo as ações de Tim, os acontecimentos mostram a princesa fugindo de Tim, armando armadilhas das quais ele consegue escapar, até que ela seja salva pelo cavaleiro. Tim acaba sendo o “monstro” do qual a princesa está fugindo.
Após completar o jogo, o jogador encontra um texto adicional que expande a história. O final do jogo é deliberadamente ambíguo e tem sido objeto de múltiplas interpretações. Uma teoria, baseada na inclusão de um evento oculto e na famosa citação proferida por Kenneth Bainbridge após a explosão da primeira bomba atômica - "Agora somos todos filhos da puta" - é que a princesa representa a bomba atômica e que Tim é um cientista envolvido no seu desenvolvimento. Alguns também se referem ao nome do jogo como uma referência tanto à trança de cabelo da princesa que Tim busca quanto ao entrelaçamento do tempo, demonstrado pelas diversas mecânicas temporais exploradas no jogo. Os jornalistas consideraram o enredo de Braid intimamente relacionado ao jogo em si, assim como o livro Dictionary of the Khazars e os filmes Memento e Eternal Sunshine of the Spotless Mind entrelaçam a narrativa na construção da obra. Nesse sentido, alguns viram o jogo como portador de um credo simples, como "Você tem que olhar para trás para seguir em frente", como sugere Dan Whitehead da Eurogamer. Outros compararam Braid ao punk rock, pretendido (como Blow declarou explicitamente) especificamente como uma declaração contra o status quo da indústria; é visto como uma desconstrução de conceitos de jogo tradicionais, como pular sobre inimigos ou resgatar uma princesa de um castelo emprestado de Super Mario Bros., e reconstruí-los no jogo para forçar o jogador a repensar o design atual do jogo. Blow afirmou que há mais de uma interpretação da história; ele "não seria capaz" de explicar toda a história do jogo em palavras, e disse que a ideia central é "algo grande e sutil e que resiste a ser visto diretamente". Blow via Braid como "a jornada, não o destino". Ele projetou deliberadamente o enredo para que não fosse totalmente revelado ao jogador a menos que ele tivesse concluído o jogo, vendo isso como uma forma de fornecer "um desafio de longo prazo".
Desenvolvedor
Number None Inc.
Editora
Number None Inc.
Taille
38.72 MB
Format
ZIP
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