PS3 Rival Schools - Akira
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Rival Schools - Akira

Jeu de base PS3 Combat 17/11/1997 0
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Synopsis

Le jeu de combat principal est mieux décrit comme un jeu polygonal Marvel contre Capcom, avec quelques différences notables. En termes de contrôle, le jeu diffère des autres jeux de combat Capcom en n'ayant que quatre boutons (deux coups de poing et deux coups de pied, ce qui est plus proche du format de jeu SNK) au lieu des six standards. Un joueur choisit une équipe de deux personnages et se bat contre une autre équipe de deux personnages. Les combats réels, cependant, sont des combats en tête-à-tête, le partenaire ne participant qu'en étant appelé lorsqu'un joueur a suffisamment de « vigueur » pour une attaque Team Up, effectué en appuyant sur un bouton de coup de poing et de pied de la même pression. Les Team Ups seraient une sorte d'attaque en double équipe par le personnage et son partenaire, ou (pour les Team Ups de la plupart des personnages féminins) soigneraient le personnage principal ou lui donneraient plus de vigueur. Après la fin d'un tour, un joueur (gagnant ou perdant) a le choix de combattre au tour suivant avec le partenaire du tour précédent, ou de garder son personnage principal en jeu. Le compteur de « vigueur » (essentiellement un super compteur) pourrait aller jusqu'à 9 niveaux, les Team Ups coûtant deux niveaux et les super mouvements d'une seule personne coûtant tous un niveau de vigueur. Tout comme les jeux Marvel vs Capcom, des lanceurs peuvent être créés pour permettre d'effectuer des combos aériens, tous les personnages ayant des lanceurs universels bas et haut.

Le jeu comportait également quelques techniques défensives.

Les Tardy Counters agissaient un peu comme les Alpha Counters de Street Fighter Alpha, permettant à un joueur de contre-attaquer immédiatement depuis une position de blocage. Cependant, les restrictions sur les compteurs Tardy sont très laxistes ; toute attaque dure normale, spéciale ou super peut être utilisée pour contrer Tardy (les compteurs Alpha ne sont limités qu'à certains mouvements spéciaux pour chaque personnage), et les compteurs Tardy ne coûtent aucune vigueur supplémentaire à exécuter (les compteurs Alpha nécessitent au moins un niveau de jauge Super Combo pour le faire).

Les annulations d'attaque permettaient à un joueur d'annuler un coup entrant simplement en chronométrant son propre coup avec l'attaque, ce qui annulerait les deux attaques (bien que cela n'annule pas les coups restants d'un mouvement à plusieurs coups). En outre, un niveau de vigueur supplémentaire est attribué.

Comment jouer à Rival Schools - Akira ?
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Les devs

Capcom

Éditeur

Capcom

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