Mushihime-Sama Futari
Synopsis
Al igual que Mushihime-sama, su secuela ofrece inmediatamente 3 modos de juego diferentes y 2 sistemas de puntuación diferentes.
El modo Original, que se puede comparar con el modo “fácil” (estamos en presencia de un rodaje en la cueva, no lo superaremos por casualidad), este modo es accesible para principiantes, siendo los 2 primeros cursos asequibles para alguien que no domina necesariamente el danmaku.
El modo Maniac es el modo normal del juego, allí los patrones son mucho más densos y no a todos les dan llegar al final en 1 crédito. Los patrones en este modo son realmente interesantes y el modo de puntuación (volveré a ello más adelante) lo convierte en el modo más interesante.
Finalmente, el modo Ultra, que solo está dirigido a jugadores experimentados que juegan con los ojos vendados, ofrece un desafío increíble.
En cuanto a los personajes, encontramos a Reko (heroína del primer Mushihimesama) y una nueva incorporación: Palm, para cada personaje tenemos la posibilidad de elegir entre dos modos de disparo diferentes: Normal o Anormal, ofreciendo así el equivalente a 4 personajes diferentes (las diferencias entre ellos son entre ancho de disparo, velocidad, potencia de disparo, muy clásico).
En términos de controles:
-El botón A te permite disparar, cuando lo dejas presionado el disparo se vuelve concentrado (A-Shot) y el personaje se ralentiza (¡a excepción de Abnormal Reko que acelera!)
-El botón B lanza la bomba.
-El botón C corresponde a un disparo automático (C-Shot)
En cuanto a la puntuación, nos encontramos ante dos sistemas distintos según el modo elegido al inicio:
En Original/Ultra, para puntuar tienes que acumular gemas, que aumentan un contador. Cuanto más alto sea el contador, más puntos ganarán las gemas absorbidas (con solo presionar el botón A). El contador disminuye cuando bombardeas o pierdes una vida, por lo que te animamos a no bombardear.
Para tener un máximo de gemas, el contador puede tomar 2 colores diferentes (cada 500 gemas acumuladas para el modo Original, 2000 para el modo Ultra): Verde o Azul.
Cuando el medidor está en verde tienes que matar a los enemigos en C-Shot y cuando está en azul en A-Shot, un sistema sencillo pero efectivo porque incita a correr riesgos (matar a un enemigo grande en C-Shot puede ser bastante rock'n roll), también obtienes más gemas matando a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, reforzando aún más la toma de riesgos.
En Maniac, encontramos un contador que puede llegar hasta 9999, debajo de este contador encontramos una barra de combo que sube encadenando enemigos en C-Shot (sube rápidamente), cuando esta barra está en plena fuerza parpadea en rojo (un halo rojo también envuelve el sprite del jugador, práctico cuando estás en medio de un patrón muy denso para no tener que mirar hacia la barra de combo y tomar estúpidamente una bolita), ahí es cuando tienes que matar a los enemigos en A-Shot para recolectar muchas más gemas amarillas y aumentar rápidamente el medidor al máximo. Luego, para convertir este lindo contador en puntos, debes matar a un enemigo (preferiblemente uno grande) en A-Shot cuando la barra de combo está vacía, y todos los perdigones que ha disparado se transforman en gemas azules cuyo valor se multiplicará por el contador actual (idealmente 9999), un poco como E.S.P. Galuda pero sin frenar el juego. Las gemas azules reducen el valor del contador (además de bombardear/perder una vida). Por lo tanto, el principio es elevar el medidor lo más alto posible y dejar que un gran enemigo inunde la pantalla con perdigones antes de matarlo con A-Shot.
Desarrollador
Cave
Editor
AMI
Jugadores
1-2
Taille
41.17 MB
Versiones disponibles
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