Mushihime-Sama Futari
Trama
Come Mushime-sama, la sua suite offre 3 diverse modalità di gioco e 2 diversi sistemi di punteggio.
La modalità Originale che si può assimilare alla modalità "facile" (stiamo in presenza di una shoot Cave, non andremo a finire per caso), questa modalità è accessibile ai principianti, i primi 2 stage sono accessibili per chi non necessariamente padroneggia i danmaku.
La modalità Maniac è la modalità normale del gioco, lì i modelli sono molto più densi e arrivare alla fine in 1 credito non è dato a tutti. I modelli di questa modalità sono davvero interessanti e la modalità di punteggio (ci tornerò più tardi) lo rendono la modalità più interessante.
Infine, la modalità Ultra, che si rivolge solo ai giocatori confermati che ritornano il gioco con gli occhi bendati, propone una sfida allucinante.
Per quanto riguarda i personaggi, troviamo Reko (eroina del primo Mushimesama) e un nuovo piccolo: Palm, per ogni personaggio abbiamo la possibilità di scegliere tra due diverse modalità di tiro: Normale o Abnormale, proponendo così l'equivalente di 4 personaggi diversi (le differenze tra loro si fanno tra larghezza del tiro, velocità, potenza del tiro, molto classico).
A livello di controlli:
-Il pulsante A permette di sparare, quando si lascia premuto il tiro diventa concentrato (A-Shot) e il personaggio rallenta (tranne Abnormal Reko che accelera!)
Il bottone B lancia la bomba
- Il pulsante C corrisponde a un autofire (C-Shot)
Per quanto riguarda il punteggio, ci sono due sistemi distinti a seconda della modalità scelta all'inizio:
In Original / Ultra, per punteggiatura è necessario accumulare gemme, che vengono ad aumentare un contatore. Più il contatore è grande, più le gemme assorbite (con una semplice pressione sul pulsante A) guadagnano punti. Il contatore diminuisce quando si bombarda o si perde una vita, quindi si è spinti a non bombardare.
Per avere un massimo di gemme, il contatore può assumere 2 colori diversi (tutte le 500 gemme accumulate per la modalità Originale, 2000 per la modalità Ultra): Verde o Blu.
Quando il contatore è verde si devono uccidere i nemici in C-Shot e quando è blu in A-Shot, un sistema semplice ma efficace perché spinge all'assunzione di rischio (uccidere un grande nemico in C-Shot può essere abbastanza rock'n roll), si ottengono anche più gemme uccidendo un nemico corpo a corpo, rafforzando così l'assunzione di rischio.
In Maniac si trova un contatore che può salire fino a 9999, sotto questo contatore c'è una barra di combo che sale scatenando nemici in C-Shot (che sale rapidamente), quando questa barra è a fondo lampeggia in rosso (un alone rosso avvolge anche lo sprite del giocatore, Quando si è nel bel mezzo di un modello molto denso per non dover voltare lo sguardo verso la barra di combo e prendere una pallina stupidamente), è allora che bisogna uccidere i nemici in A-Shot per raccogliere molte più gemme gialle e far salire rapidamente il contatore al massimo. Quindi per convertire questo bel contatore in punti è necessario uccidere un nemico (preferibilmente uno grosso) in A-Shot quando la barra di combo è vuota, e tutte le palline che ha tirato si trasformano in gemme blu il cui valore sarà moltiplicato per il contatore corrente (idealmente 9999), Un po’ come E.S.P. Galuda, ma senza rallentare il gioco. Le gemme blu diminuiscono il valore del contatore (così come pompare / perdere una vita). Il principio è quindi quello di far salire il contatore il più in alto possibile e lasciare che un grande nemico inondare lo schermo di palline prima di ucciderlo in A-Shot.
Sviluppatore
Cave
Editore
AMI
Giocatori
1-2
Taille
41.17 MB
Versioni disponibili
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