Mushihime-Sama Futari
Synopsis
Assim como Mushihime-sama, sua sequência oferece imediatamente 3 modos de jogo diferentes e 2 sistemas de pontuação diferentes.
O modo Original que pode ser comparado ao modo “fácil” (ficamos na presença de um Cave shoot, não o superaremos por acaso), este modo é acessível a iniciantes, sendo os 2 primeiros cursos acessíveis para quem não domina necessariamente o danmaku.
O modo Maníaco é o modo normal do jogo, lá os padrões são bem mais densos e chegar ao final em 1 crédito não é dado a todos. Os padrões neste modo são realmente interessantes e o modo de pontuação (voltarei a ele mais tarde) torna-o o modo mais interessante.
Por fim, o modo Ultra, voltado apenas para jogadores experientes que jogam com os olhos vendados, oferece um desafio incrível.
No que diz respeito aos personagens, encontramos Reko (heroína do primeiro Mushihimesama) e uma nova adição: Palm, para cada personagem temos a escolha entre dois modos de disparo diferentes: Normal ou Anormal, oferecendo assim o equivalente a 4 personagens diferentes (as diferenças entre eles são entre largura do tiro, velocidade, potência do tiro, muito clássico).
Em termos de controles:
-O botão A permite atirar, ao deixá-lo pressionado o tiro fica concentrado (A-Shot) e o personagem fica mais lento (com exceção do Abnormal Reko que acelera!)
-Botão B lança a bomba
-O botão C corresponde a um disparo automático (C-Shot)
Quanto à pontuação, estamos perante dois sistemas distintos dependendo da modalidade escolhida no início:
No Original/Ultra, para pontuar é preciso acumular gemas, que aumentam um contador. Quanto maior o contador, mais pontos as gemas absorvidas (com um simples toque no botão A) ganham. O contador diminui quando você bombardeia ou perde uma vida, então você é encorajado a não bombardear.
Para ter no máximo gemas, o contador pode assumir 2 cores diferentes (a cada 500 gemas acumuladas no modo Original, 2.000 no modo Ultra): Verde ou Azul.
Quando o medidor está verde você tem que matar os inimigos no C-Shot e quando está azul no A-Shot, um sistema simples mas eficaz porque te incentiva a correr riscos (matar um grande inimigo no C-Shot pode ser bastante rock'n roll), você também obtém mais joias matando um inimigo em combate corpo a corpo, reforçando ainda mais a assunção de riscos.
No Maniac encontramos um contador que pode ir até 9999, sob este contador encontramos uma barra de combo que sobe acorrentando os inimigos no C-Shot (sobe rapidamente), quando esta barra está com força total pisca em vermelho (um halo vermelho também envolve o sprite do jogador, prático quando você está no meio de um padrão muito denso para não ter que desviar o olhar para a barra de combo e estupidamente pegar uma bolinha), é quando você tem que matar os inimigos em A-Shot para coletar muito mais gemas amarelas e aumentar rapidamente o medidor ao máximo. Então, para converter esse belo contador em pontos, você deve matar um inimigo (de preferência um grande) no A-Shot quando a barra de combinação estiver vazia, e todos os projéteis que ele disparou serão transformados em gemas azuis cujo valor será multiplicado pelo contador atual (idealmente 9999), um pouco como o ESP. Galuda mas sem abrandar o jogo. As gemas azuis reduzem o valor do contador (assim como bombardear/perder uma vida). O princípio é, portanto, elevar o medidor o mais alto possível e deixar um grande inimigo inundar a tela com projéteis antes de matá-lo com A-Shot.
Desenvolvedor
Cave
Editora
AMI
Jogadores
1-2
Taille
41.17 MB
Versões disponíveis
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