PS1 Wizardry 7 - Guardia No Houju
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Wizardry 7 - Guardia No Houju

Jeu de base PS1 RPG 13/10/1995 0
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Synopsis

Wizardry VII - Gadeia no Houshu, également connu sous le nom de Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, est le 7ème titre de la série de jeux de rôle sur ordinateur de Sir-Tech, précédant Wizardry 8 et succédant à Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge. C'est aussi le deuxième volet de la trilogie Dark Savant. Il a été publié en 1992 par Sir-Tech Software, Inc. Il a été développé à l'origine pour DOS. En 1996, il a été transformé en Wizardry Gold, conçu pour fonctionner sur Windows 95 et Macintosh, et distribué par Interplay.
HISTOIRE :
Les Croisés du Savant Noir reprend là où Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge s'est arrêté. Le parti venait de trouver la Forge Cosmique, la plume que les Seigneurs Cosmiques utilisent pour écrire les événements de l'univers, après qu'elle ait été volée par le Roi Bané et son Sorcier, Xorphite. Avant que le parti ne puisse décider quoi en faire, il a été évacué par un serviteur des Seigneurs Cosmiques, le cyborg Aletheides. La Forge Cosmique a été utilisée pour cacher l'emplacement des Dominae Astraux, un artefact puissant avec un pouvoir sur la vie elle-même, sur la planète Guardia. Pour cette raison, son vol a révélé Planet Guardia à l'univers. Maintenant, plusieurs forces convergent sur Lost Guardia pour trouver cet artefact, y compris le parti lui-même. C’est après la chute de la planète Guardia que l’histoire commence.
Comme il y a trois fins à Bane of the Cosmic Forge, il y a quatre commencements à Crusaders of the Dark Savant (un pour chacune des fins du jeu précédent, et un quatrième pour les parties qui commencent fraîches).
Le premier début suit une fête qui a cru les mensonges de la reine Bane et tué son mari, le roi Bane, son amant, Rebecca, et son frère, Bela. Sur un coup de tête, le groupe entre alors dans la bouche d'une "bête endormie géante" (en réalité, un vaisseau spatial), qui a été sécrétée derrière la chambre de Bela, et s'envole pour les étoiles. Le navire est capturé en plein vol par le navire noir Dedaelis, qui appartient au Dark Savant, qui est l'antagoniste principal de l'histoire. Le parti est alors mis en service par le Savant, qui explique qu'il veut que les Dominae Astrales renversent les Seigneurs Cosmiques, et ils sont ensuite transportés jusqu'à la Guardia Perdue pour aider le T'Rang à trouver les Dominae Astrales pour le Savant.
Le deuxième début suit une partie qui ne croyait pas les mensonges de la reine Bane, et qui a épargné la vie du roi Bane. Il se suicide et Rebecca donne la clé de la chambre de son frère Bela. Dans ce cas, Bela n'attaque pas le parti; en fait, le parti accepte de l'accompagner sur son vaisseau spatial pour chasser Aletheides à sa destination. Comme Bela a été en contact avec une race appelée Umpani pendant un certain temps sur un dispositif de communication interstellaire, le parti transporte à la surface de Guardia juste à l'extérieur d'Ukpyr, où les Umpani sont basés. Ils ont alors la possibilité de rejoindre la Fédération impériale Umpani dans leur mission de vaincre le T'Rang.
Le troisième commencement n'est pas lié à la croyance de la Reine Bane ou non; plutôt, il dépend de si oui ou non le parti décide de prendre la Forge Cosmique avant d'embarquer sur le navire de Bela. Aletheides apparaît et prend la plume, et offre à la partie l'occasion de l'accompagner à Lost Guardia. Après un long voyage, il transporte le groupe à la surface de Guardia, juste à l'extérieur de Dionyscée, où vivent les Danois.
Le quatrième début pour les nouvelles parties décrit la fête comme une aventure et des chercheurs de trésors, qui tombent sur la Forge Cosmique dans un temple abandonné. Aletheides apparaît et présente les événements de Wizardry VI, puis le groupe l'accompagne à Lost Guardia. Cette fête commence juste à l'extérieur de New City.
Quelles que soient les circonstances initiales de l'arrivée du parti à Guardia, ils sont libres de conclure ou de rompre des alliances comme bon leur semble. Par exemple, un groupe initialement aligné avec le Savant et le T'Rang est parfaitement capable de se retourner contre eux, sans répercussions sur la fin du jeu. En fait, il est possible de se lier d'amitié ou de se faire des ennemis de toutes les nations de la planète, tout en étant en mesure de terminer la quête principale.
L'intrigue principale implique la quête du groupe pour trouver le lieu de repos des Dominae Astral, le plus grand artefact jamais créé par le dieu Phoonzang. Il y a quatre fins distinctes ; chacune de ces fins peut ensuite être importée en tant que fichiers de sauvegarde dans Wizardry 8, le dernier chapitre de la trilogie Dark Savant, qui à son tour a son propre ensemble de cinq débuts.

Comment jouer à Wizardry 7 - Guardia No Houju ?
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Les devs

Locus

Éditeur

Sony Computer Entertainment

Multijoueur ?

1

Taille

206.53 MB

Format

CHD

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L'éditeur fait valoir ses droits d'auteur sur ce jeu, encore commercialisé. RetroVault ne propose pas de lien de téléchargement pour ce contenu.

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