PS1 Wizardry 7 - Guardia No Houju
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Wizardry 7 - Guardia No Houju

Jogo base PS1 RPG 13/10/1995 0
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Sinopse

Wizardry VII - Gadeia no Houshu também conhecido como Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, é o sétimo título da série Wizardry de jogos de RPG de computador da Sir-Tech, precedendo Wizardry 8 e sucedendo Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge. É também o segundo da 'trilogia Dark Savant'. Foi publicado em 1992 pela Sir-Tech Software, Inc. Foi originalmente desenvolvido para DOS. Em 1996 foi refeito em Wizardry Gold, projetado para funcionar em Windows 95 e Macintosh, e distribuído pela Interplay.
HISTÓRIA:
Crusaders of the Dark Savant continua de onde Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge parou. O grupo tinha acabado de encontrar a Forja Cósmica, a caneta que os Senhores Cósmicos usaram para escrever os eventos do universo, depois de ter sido roubada pelo Rei Bane e seu Mago, Xorphitus. Antes que o grupo pudesse decidir o que fazer com ele, ele foi levado por um servo dos Senhores Cósmicos, o ciborgue Aletheides. A Forja Cósmica foi usada para esconder a localização do Astral Dominae, um poderoso artefato com poder sobre a própria vida, no planeta Guardia. Por conta disso, seu roubo revelou o Planeta Guardia ao universo. Agora, múltiplas forças estão convergindo para Lost Guardia para encontrar este artefato, incluindo o próprio grupo. É após a queda do planeta em Guardia que a história começa.
Como há três finais para Bane of the Cosmic Forge, há quatro começos para Crusaders of the Dark Savant (um para cada um dos finais do jogo anterior e um quarto para grupos que estão começando do zero).
O primeiro começo segue um grupo que acreditou nas mentiras da Rainha Bane e matou seu marido, o Rei Bane, sua amante, Rebecca, e seu irmão, Bela. Por capricho, o grupo então entra na boca de uma "fera gigante adormecida" (na verdade, uma nave espacial), que estava escondida atrás do quarto de Bela, e decola em direção às estrelas. O navio é capturado em pleno vôo pelo Navio Negro Dedaelis, que pertence ao Dark Savant, que é o principal antagonista da história. O grupo é então colocado em serviço pelo Savant, que explica que deseja que o Astral Dominae derrube os Senhores Cósmicos, e eles são então transportados para Lost Guardia para ajudar o T'Rang a encontrar o Astral Dominae para o Savant.
O segundo começo segue um grupo que não acreditou nas mentiras da Rainha Bane e que poupou a vida do Rei Bane. Ele comete suicídio e Rebecca dá ao grupo a chave do quarto de seu irmão Bela. Nesse caso, Bela não ataca o partido; na verdade, o grupo concorda em acompanhá-lo em sua nave espacial para perseguir Aletheides até seu destino. Como Bela está em contato com uma raça chamada Umpani há algum tempo em um dispositivo de comunicação interestelar, o grupo é transportado para a superfície de Guardia, nos arredores de Ukpyr, onde os Umpani estão baseados. Eles então têm a opção de se juntar à Federação Imperial Umpani em sua missão de derrotar o T'Rang.
O terceiro começo não depende de acreditar ou não na Rainha Bane; em vez disso, depende se o grupo decide ou não tomar a Forja Cósmica antes de embarcar na nave de Bela. Aletheides aparece e pega a caneta, e oferece ao grupo a oportunidade de acompanhá-lo até Lost Guardia. Depois de uma longa jornada, ele transporta o grupo para a superfície de Guardia, nos arredores de Dionysceus, onde mora o dinamarquês.
O quarto começo para novos grupos descreve o grupo como caçadores de aventuras e tesouros, que tropeçam na Forja Cósmica em um templo abandonado. Aletheides aparece e apresenta os acontecimentos de Wizardry VI, então o grupo o acompanha até Lost Guardia. Esta festa começa nos arredores de New City.
Quaisquer que sejam as circunstâncias iniciais da chegada do grupo a Guardia, eles são livres para fazer ou romper alianças como acharem adequado. Por exemplo, um grupo inicialmente alinhado com o Savant e o T'Rang é totalmente capaz de se voltar contra eles, sem repercussões no final do jogo. Na verdade, é possível fazer amizade ou tornar-se inimigo de todas as nações do planeta e ainda assim completar a missão principal.
A trama principal envolve a busca do grupo para encontrar o local restante do Astral Dominae, o maior artefato já criado pelo deus Phoonzang. Existem quatro finais distintos; cada um desses finais pode então ser importado como arquivos de jogo salvo para Wizardry 8, o capítulo final da trilogia Dark Savant, que por sua vez tem seu próprio conjunto de cinco começos.

Comment jouer à Wizardry 7 - Guardia No Houju ?
Il te faut DuckStation pour émuler PS1 — on t'explique l'installation pas à pas.
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Desenvolvedor

Locus

Editora

Sony Computer Entertainment

Jogadores

1

Taille

206.53 MB

Format

CHD

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